Red steel a été le premier titre Wii à montrer ses polygones (largement photoshopés). C'est aussi le seul fps du lancement, genre dans lequel la wii devrait exceller. C'est pour essayer cet avenir brillant que j'ai acheté le jeu... Tout en connaissant l'avis général de la presse sur la chose.

Le prétexte pour percer du yak' c'est une belle demoiselle, fille d'un ponte de la mafia japonaise, qui s'est fait enlever sous les propres yeux du héros. Alors, on attrape un flingue, un katana et c'est parti.
Le premier niveau, qui sert aussi de tutorial, se déroule dans un hôtel. On y apprend les mouvements basiques: reverser une table ou un autre élément du décors pour se protéger derrière, tirer bien sûr, ouvrir une porte, zoomer (?), se battre au sabre... Le jeu a été conçu pour utiliser au maximum les fonctions de la manette et nunchaku et le résultat n'est pas toujours convaincant. Il me semble qu'on aurait gagné en efficacité à profiter de quelques-uns des boutons disponibles plutôt que de multiplier les mouvements approximatifs (tout particulièrement le zoom qui nécessite un mouvement que je maîtrise très très mal: le déplacement sur un plan horizontal).

Sur le papier, Red Steel aurait pu être un très bon jeu, alternant gunfights et combat singulier à l'épée dans des environnements tokyoïtes variés avec une très grande immersion du joueur. Pourtant il n'en est rien. Tout d'abord par ce que les graphismes sont affreux, que ce soit la modélisation des lieux ou des personnages; ou les textures (parfois -souvent- inexistante et remplacé par une simple couleur) en très basse résolution. On savait que la wii ne serait pas une machine de guerre alignant quelques milliards de polygones à la seconde, mais on est en droit d'attendre d'une machine à 25000Y de fournir des graphismes supérieurs à ceux d'une Gamecube. Au tableau des gros défauts du jeu se trouve aussi les loadings: en plus d'être long au démarrage de chaque niveau, ils viennent couper régulièrement l'action; à se demander qu'est ce qui peut bien prendre autant de ram. Les commandes sont laborieuses aussi, peut être par manque d'habitude de la Wii, une fois le pointeur sortie de l'écran (pour X ou Y raison) le temps de le replacer et de retrouver clairement le contrôle de son personnage on a en général pris une ou deux balles.

Tout cela nuit grandement au fun du jeu. Evidement, ces tares sont dues à l'origine Gamecube et au portage bâclé sur wii; également à un manque de maîtrise du pad pour les designers (il n'y a qu'à voir les premiers jeux tiers sur DS pour s'en persuader; et pourtant le stylet n'était pas vraiment un nouveau support)... C'est pour ça que je ne serais pas aussi méchant que la presse spécialisée: Red Steel n'est pas un bon jeu, mais il donne une petite idée d'un Metroid Prime 3.