Poshublog

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

lundi 4 décembre 2006

Red steel, aka le jeu de la honte.

Red steel a été le premier titre Wii à montrer ses polygones (largement photoshopés). C'est aussi le seul fps du lancement, genre dans lequel la wii devrait exceller. C'est pour essayer cet avenir brillant que j'ai acheté le jeu... Tout en connaissant l'avis général de la presse sur la chose.

Le prétexte pour percer du yak' c'est une belle demoiselle, fille d'un ponte de la mafia japonaise, qui s'est fait enlever sous les propres yeux du héros. Alors, on attrape un flingue, un katana et c'est parti.
Le premier niveau, qui sert aussi de tutorial, se déroule dans un hôtel. On y apprend les mouvements basiques: reverser une table ou un autre élément du décors pour se protéger derrière, tirer bien sûr, ouvrir une porte, zoomer (?), se battre au sabre... Le jeu a été conçu pour utiliser au maximum les fonctions de la manette et nunchaku et le résultat n'est pas toujours convaincant. Il me semble qu'on aurait gagné en efficacité à profiter de quelques-uns des boutons disponibles plutôt que de multiplier les mouvements approximatifs (tout particulièrement le zoom qui nécessite un mouvement que je maîtrise très très mal: le déplacement sur un plan horizontal).

Sur le papier, Red Steel aurait pu être un très bon jeu, alternant gunfights et combat singulier à l'épée dans des environnements tokyoïtes variés avec une très grande immersion du joueur. Pourtant il n'en est rien. Tout d'abord par ce que les graphismes sont affreux, que ce soit la modélisation des lieux ou des personnages; ou les textures (parfois -souvent- inexistante et remplacé par une simple couleur) en très basse résolution. On savait que la wii ne serait pas une machine de guerre alignant quelques milliards de polygones à la seconde, mais on est en droit d'attendre d'une machine à 25000Y de fournir des graphismes supérieurs à ceux d'une Gamecube. Au tableau des gros défauts du jeu se trouve aussi les loadings: en plus d'être long au démarrage de chaque niveau, ils viennent couper régulièrement l'action; à se demander qu'est ce qui peut bien prendre autant de ram. Les commandes sont laborieuses aussi, peut être par manque d'habitude de la Wii, une fois le pointeur sortie de l'écran (pour X ou Y raison) le temps de le replacer et de retrouver clairement le contrôle de son personnage on a en général pris une ou deux balles.

Tout cela nuit grandement au fun du jeu. Evidement, ces tares sont dues à l'origine Gamecube et au portage bâclé sur wii; également à un manque de maîtrise du pad pour les designers (il n'y a qu'à voir les premiers jeux tiers sur DS pour s'en persuader; et pourtant le stylet n'était pas vraiment un nouveau support)... C'est pour ça que je ne serais pas aussi méchant que la presse spécialisée: Red Steel n'est pas un bon jeu, mais il donne une petite idée d'un Metroid Prime 3.

dimanche 3 décembre 2006

Chronique de la wii, chapitre premier.


Tout le monde connait la wii, donc je vais éviter une intro trop lourde comme j'en ai le secret. Ouf pour vous.

Vendredi dernier donc, je faisais la queue dans le froid pour avoir ma Wii. Passé les premiers tests assez décevants, j'ai déjà 20 h de jeu au compteur sur la nouvelle Nintendo, soit sûrement assez pour donner mon impression sur les jeux. Ca va durer toute la semaine, au rythme d'un jeu par jour (oui, 7 jeux) et on commence aujourd'hui par le jeu que j'attendais le plus dans le line up: Super Monkey Ball Banana Blitz.

Pouf le dvd rentre dans la wii, la machine se met en branle (plus bruyante qu'une ps3, beaucoup moins qu'une Xbox 360). Quelques loadings plus tard, la première constatation est là: si les joueurs doivent réapprendre à jouer, les équipes de développement doivent réapprendre à faire des jeux. Par exemple, le menu ne profite pas du système de pointage infrarouge de la machine, mais plutôt d'une idée peu intuitive qui consiste à prendre la manette de la wii comme un manche à ballet et l'incliner de gauche à droite. J'ai mis du temps à trouver.
Chose surprenante, le Super Monkey Ball nouvelle génération n'est plus un jeu avec un singe dans une boule agrémenté de quelques mini jeux multi-joueur; mais un party game avec un singe dans une boule en bonus... C'est tout du moins ce que laisse penser le menu principal, sélectionnant par défaut les mini-jeux.

Le mode story (car c'est ce qui m'intéresse) est divisé en environnements de 10 level chacun (dont un bonus et un boss). La méthode de progression est à mi chemin entre le premier et le second épisode GameCube: on retrouve un nombre de vie limité, mais l'avancement est sauvegardé.
Dès le premier niveau, j'ai été choqué par la difficulté de bien maîtriser sa wiimote, à tel point qu'atteindre la position neutre (le singe ne bouge plus) est un quasi impossible. Du coup, les stages sont moins tarabiscotés et on ne hurle pas de douleur pendant leur preview et une fois le maniement de la wiimote bien assimilé, on explore les niveaux beaucoup trop vite. L'autre grosse nouveauté de cet épisode c'est le saut, saut qui permet de rattraper facilement une manoeuvre ratée ou de prendre des raccourcis plus facilement. Un ajout qui, selon moi, va dans le sens de la facilité: la wii s'adresse à un public de néophytes du jeu vidéo, le "blue ocean", et pour ne pas rebuter ces nouveaux joueurs, les éditeurs font des jeux faciles. Trop faciles?

Pour finir de parler du mode story, il reste les boss: le singe est catapulté dans une arène, plus ou moins complexe et doit en découdre avec un bestiaux dont le point faible est indiqué (trop facile dis-ai-je?). Il s'agit de sauter dessus pour faire des dégâts. 5 coups suffisent pour mettre le monstre par terre.
Pour finir, loin de ce que j'en attendais, je déconseille ce jeu à ceux qui ont aimé le pendant Gamecube de la série.